栞/#creating
「複数の方法があって迷う場合、まず難しい方法にチャレンジする ということ。もちろん面倒なので楽な方がいいんですが、より難しい方法で問題が解決できると余計な情報を追加する必要も無いし、サイト全体が驚くほどすっきりして「どうして今までこうじゃなかったんだ」と腹落ちすることが多いです。また、難しい方法は本質的な解決策であることも多いように感じます。実装などの困難さを考えずにどちらがユーザにとって良いかと考えたときに、よりユーザにとってハッピーな方(だけど困難な方…)と言った方がわかりやすいかもしれません。」
「今は他にも同様のツールが沢山ありますが、コンセプトや機能などで同じ方向に走っても厳しい戦いになるので、逆に走ろうみたいな気持ちはありますね。仕事で使う「かわいいプロジェクト管理ツール」を作ってみよう、みたいな。」
「ユーザーは「昔のサイトに戻せ」といい、運営側は「ほかのサイトの真似をしました」という言葉のドッヂボールをやってる。」
「数十個、数百個のコンテンツを入れただけではなく、サービス全体から溢れるようなこだわり、ニッチへの愛といってもいいかもしれないが、そういうものを表現出来ていれば、人を動かすことができるのではないだろうか。」
「エンジニアが新しいネットサービスを考えたりする時の最大の問題点は、アイデアを考える時、例えば仕様の話を人から聞きながら、マルチタスクで「それって実現できるかな!?」ということを現実的な発想で考えてしまう癖があることである。」
「サービスの起案者が「このサービスは大きくなるのかな」と不安を持っている場合や、完成型をイメージできていない時には、うまくいっていません。」
「99が最も高いランクになるのですが、そういうハイランクのユーザーでも、誰も「Fancy」しないような商品をアップするとランキングが下がる仕組みになっています。だからこそ各ユーザーは、自分のランキングを下げないためにも、ほかのユーザーに人気が出そうないい商品を見つけて頑張ってアップするようになります。」
「事業計画がいらないという意味ではなく、自分の心に嘘はないか、誰のためにゲームを作るのかという本質的な部分が大事で、お役所的にならないようにしてほしいという。ただ森下氏は、新規オリジナルタイトルの事業計画ほどあてにならないものはないとも考えているようだ。」