栞/#work
- 2012年9月
「「身の回りの問題の解決手段の1つとして、プログラミングを使う」という考え方に変わりました。 また、たくさんのデキるエンジニアと一緒に仕事をしたり、コードを書いてみて、 「あれ、周りと比較すると自分全然できてない」とか「周りにいる人ほどプログラミングを楽しめていない」とか 思うようになってしまったのも大きな理由だったのかもしれません。」「美しさよりも、いかにシンプルな技術であるかを重視するようになりました。 ここでいうシンプルな技術とは、「目的を達成するための最低限の機能しか持たない上に、多くの人が知っている」技術の事です。」
「でも、ユヌスがグラミン銀行を創設にいたった道程は、僕らが当たり前だと思い込んでいるアプローチとはまったく違います。ユヌスは問題解決のための何かを作ることを目的とは考えず、問題を抱える人びとに直接向き合いながらいっしょに問題が解決できるように行動したのですから。」
「ノマドでは、すでに決まった仕事はできるんですが、新しいアイデアから動くものを産み出すという機会が起きにくいと気付きました。まだきっちり決まった仕事になっていないような、ふわっとしたアイデアの状態から、仕事にしていくようなプロセスの場合に、バラバラにいるのでは難しい。」「会議室と執務室を分けない」「プログラマには筒抜けになるのですが、逆にそれがよくて、なんとなく話の内容を聞けたり、興味ある話題だったらすぐに会議に参加できる訳です。」
「なんで差がついてしまうのか。大きい所は分業が進んでいるから、仕事をはじめてしばらくは、ひたすら玉ねぎ炒めとかをやる。それはそれで大事だけど、小さいところで「何でもやらないといけない」という方が、絶対勉強になる。」「料理人○年、SE○年、という年数だけではスキルは推測出来ない。ちゃんとモノを作るところで、ちゃんとした経験を積まないとね。」
「スローターが「不可能」と言い切る理由は、米国の経済と社会の構造にあるとしています。長時間労働をよしとする「時間マッチョ」の文化や、家庭を大事にする人が低く評価される風潮が、いまだに幅を利かせているといいます。」
「時間を自分で制御したい」「決定プロセスにかかる時間を減らし、リードタイムを短縮したい」「やっぱり個人としてアジャイルな開発が好きなのですが、どうも組織を変えることはできないので、組織を作る方を試してみたいという想いがあります。」
「21世紀の農奴は「分かりやすい農奴」と「分かりにくい農奴」に別れる。「分かりやすい農奴」は派遣社員とか中国の工場で働く工員とか、アメリカの農場でフルーツを摘む違法移民とか。大半の人はここに落ち着くと思う。」「「分かりにくい農奴」のほうは「ノマド」と呼ばれて、必要なときにだけ仕事が来て、プロジェクトが終ったらサヨナラとなる。一応自営業者だが領主の都合で生活を振り回される。」「これ以外は生活にどうしても欠かせない職業に就く人になると思う。医者、歯医者、床屋、配管工など。海外に移転しにくい上、生活に欠かせないので強いと思う。」
「もともと生産性の高い従業員は在宅勤務を選ぶ傾向が強く、生産性の低い従業員はオフィスにとどまるほうを選んだのだ。」
- 2012年7月
「職業というものは、進化しつづけるべきだと思います。自分よりも前の世代の人たちの職業観を、現代の僕らは壊して再構成していかなくてはいけない。職業観の固定化によって、アウトプットまで固定化されてしまうというのもわりとよくある話です。だから「デザイナーなので」とか「技術屋だから」という話から、一歩進んでいきましょうと。何か新しい名前をつけてもいいし、役割そのものをどんどん変えていってもいい。」
「プロトタイプといっても単なる試作品では意味がありません。試作だと思って使われると、僕らは正しい情報をキャッチできません。だからデザイン的にもエンジニアリング的にも、ユーザーがぱっと手に取った瞬間に本当の製品だと思うものを作る必要があります。正解にたどり着くためには、そのレベルのプロトタイプを、プロジェクト期間中にとにかくたくさん作らなければいけません。」
「ひと言でいうなら、CTOのような人を求めています。1人でクックパッドを作って、1人で運用できるような人。」「クリエイター本人がユーザーの自宅を訪問し、台所で料理している様子を観察することも少なくないという。」
「彼らはプログラミングが特殊なスキルではなくて、必須スキルと思っている。 特殊なスキルはそのプログラミングやデザインをつかってどんなプロダクトを作れるか、そこだと思っている。」
- 2012年6月
「安定してるというのは「会社に属していなくても、個人として強いという状態」だと思う」
「「やりたい」は「燃料」、「得意」は「エンジン」、「やるべき」は「目的地」です」「ただやっぱり、最後は、「やりたい」が一番大事だと思うのです。それがないとそもそも何も起きないし、やりたくないことをやったって大した成果も出ないし、「得意」になるのは「やりたい」が最初にあるからです。」
「作って壊して、純化しない限りは洗練された仕組みは出来ないと思います」「ゲームを作るというのは、仕組みを足すことではなく、仕組みを削ること。このゲームがなんであるかを一言で表せないといけない」「個人的にバハブレを作って思ったことは、この企画意図を最初から最後まで通すのが「ゲームディレクター」だということです。」
「悩んだあげく、「何もしない」という結論を出すのが一番よくない。ムダや失敗と思われることでも、やりたいと思うことなら一回やってみればいい。もういいやと思ったらやめればいいだけなんです。」
組織というシステム
「入社できない心配よりうっかり入社してしまう心配をすべき」
GitHubでの働き方
- 2012年5月
社内で新しい事業を始める場合に