栞/#game
- 2013年1月
「これは宮本(茂専務)と何年もずっと話していて、(マリオシリーズや『どうぶつの森』など)宮本が作る任天堂の商品が世界中でうける理由は、共感ということに尽きるなと。宮本が好きなものは、共感されるもの、共感できるもの。そういうことを感じていた時に、ミーバースの原型の提案をうけて。あ、これは共感ネットワークだなと」
「今回、こんなこともできるのか、ここまでやるかっていうくらい、さまざまな仕掛けを本当にたくさん入れてある。加えて、例えばお客さん自身が絵を描いて面白いデザインの家具を作れるみたいなことをいろんなところに反映できるようにした結果、我々が用意した仕組みと、お客さんが発揮したクリエイティビティーのかけ算になって、すごく面白いものになった。それを広めてくれたのは、ソーシャルメディアであり、スマホなんです。今回、どうぶつの森を大人の女性に売ってくれたのは、間違いなくスマホなんですよ」
- 2012年12月
- 2012年9月
自分で楽しいと思うことをきちんと作ること、嫌だと思うことを排除しておくこと。
- 2012年8月
- 2012年6月
- 2012年5月
「まずスキマ時間について。これの難しいところは、使った時間を認識しにくいことです。」人間関係も含めていろんなコストがかかるよね
- 2012年3月
絵を描いてその単語を当てる
- 2012年2月
「「消費要求最低時間単位」と呼んでいて、ソーシャルではこれが1(1分)で、10を超えるゲームをプレイするのは「忙しい社会人には難しい」と定義してます。」
- 2012年1月