栞/#socialapp
「まずスキマ時間について。これの難しいところは、使った時間を認識しにくいことです。」人間関係も含めていろんなコストがかかるよね
「コンシューマー→プロデューサーになったって図式だよねこれって。」「発し手は枠組みや世界観をつくるけれど、中身はどんどん受け手がプロデュースしていく。」
「「消費要求最低時間単位」と呼んでいて、ソーシャルではこれが1(1分)で、10を超えるゲームをプレイするのは「忙しい社会人には難しい」と定義してます。」
mixiの「UUボーナスプログラム」の件
バイラルの種類
「話を戻すと、ソーシャルゲームを見ていて、ゲームを好きでつくっているというより、エンジニアリングで作っているなと感じた。」「ただ、金かければ勝てるというシュールな展開はエンジニアリング的な発想だ。」
カイブツクロニクルの数字とかAndroidマーケットとApp Storeの比較とか
宣伝費
ゲーセンへの回帰とか状況のシャッフルという見方
「怪盗ロワイヤルにおけるMobageとmixiとの違いだ。これもARPUが10倍ほど違うらしい。やはり「リアル友人系」のソーシャルメディアはARPUが低くなるという傾向を表している。」
「オンラインゲームでは、プレイヤーたちが横につながって協力しあい、目標に向かうということが非常に簡単にできてしまう。」
「『怪盗ロワイヤル』は一番重要な「導入」が凄く上手い!」
mixi Touch版キャバウォーズを作るに当たってのいろいろ
mixiアプリのスマートフォン版の仕組み
「課金効率を上げるための鉄則は、(1)ユーザーがシンプルに効果を実感できるか、(2)目標感が適切か、(3)ユーザーを焦(あせ)らせる要素があるかの3点。」
「パチンコなんて(ハンドルを)回すだけ。テレビもボタンを押すだけで面白い。(ソーシャルゲームも)ああいうものでなければ」
「サラ金(消費者金融)→パチスロ→法律事務所→ソーシャルゲームとTVCMに出稿する広告クライアントの主流は21世紀以降移り変わってきたけども、業態は違えど"これらのビジネスターゲット"が全く変わっていない」
「「今いちばんハマっているゲームを始めたきっかけ」は、GREEとモバゲーでは「サイト内のバナーから」(GREE 39.4%、モバゲー 27.3%)が最多だったが、mixiでは「招待されて」(39.7%)が最も多かった。」
gumiのソーシャルアプリ開発の方法。
ブラウザ三国志がどうやって作られたか。フレームワーク使ってないとか今さらクラスと相性がいいとか。
「リリースまでの開発規模についてExysは5人程度で2~3ヵ月、ウノウは10~20人月、ドリコムは7人で2~3ヵ月と、比較的に小規模で開発されたこと、3社ともリリース後のサーバー負荷に悩まされ、サーバー増強にリソースを割
「リアルのデータを客観的に分析しよう。そして「計測的開発」をソーシャルゲーム開発者の共通認識にしよう。それをもとにローンチ後の継続的な運営を行っていこう」
アメーバピグ、世界へ。
Eclipseで動作するOSDE(OpenSocial Development Environment)の紹介。Apache Shindigが同梱されている。
Zend Frameworkでmixiアプリ開発。
「審査などがあるとはいえ、無節操に外部ドメインからのiframe等によるファイル読み込みを実装できてしまう『mixiアプリ』という仕様は、それ自体が脆弱性となる危険をはらんでいると思わざるを得ないと思うのですが、