栞/#socialapp
- 2012年5月
「まずスキマ時間について。これの難しいところは、使った時間を認識しにくいことです。」人間関係も含めていろんなコストがかかるよね
- 2012年2月
「コンシューマー→プロデューサーになったって図式だよねこれって。」「発し手は枠組みや世界観をつくるけれど、中身はどんどん受け手がプロデュースしていく。」
「「消費要求最低時間単位」と呼んでいて、ソーシャルではこれが1(1分)で、10を超えるゲームをプレイするのは「忙しい社会人には難しい」と定義してます。」
- 2012年1月
mixiの「UUボーナスプログラム」の件
- 2011年12月
バイラルの種類
- 2011年11月
「話を戻すと、ソーシャルゲームを見ていて、ゲームを好きでつくっているというより、エンジニアリングで作っているなと感じた。」「ただ、金かければ勝てるというシュールな展開はエンジニアリング的な発想だ。」
- 2011年10月
カイブツクロニクルの数字とかAndroidマーケットとApp Storeの比較とか
- 2011年9月
宣伝費
ゲーセンへの回帰とか状況のシャッフルという見方
- 2011年7月
「怪盗ロワイヤルにおけるMobageとmixiとの違いだ。これもARPUが10倍ほど違うらしい。やはり「リアル友人系」のソーシャルメディアはARPUが低くなるという傾向を表している。」
- 2011年6月
「オンラインゲームでは、プレイヤーたちが横につながって協力しあい、目標に向かうということが非常に簡単にできてしまう。」
- 2011年5月
「『怪盗ロワイヤル』は一番重要な「導入」が凄く上手い!」
- 2011年4月
mixi Touch版キャバウォーズを作るに当たってのいろいろ
- 2010年10月
mixiアプリのスマートフォン版の仕組み
- 2010年9月
「課金効率を上げるための鉄則は、(1)ユーザーがシンプルに効果を実感できるか、(2)目標感が適切か、(3)ユーザーを焦(あせ)らせる要素があるかの3点。」
「パチンコなんて(ハンドルを)回すだけ。テレビもボタンを押すだけで面白い。(ソーシャルゲームも)ああいうものでなければ」