栞/#creating
「ロールケーキ社のコンセプトは『楽しみが待っている毎日をつくる』です。」「僕は、人が便利なものを使うことで、誰かが幸せになることにつなげたいんです。例えばGoogleはすごくいいサービスだし、便利。でも、僕が死ぬときに「あ~あ、Google便利だったわぁ」って絶対思わないじゃないですか(笑)。僕はたぶん、娘が生まれてきた時の光景と顔も思い出すんじゃないかなと思っていて。」「経年しても劣化しない喜びの感情を持つかどうかってことが、幸せに関係するのではないかと。そういうものに、便利なものが使われたらいいなと思っていますね。」「ロールケーキ社が手掛けるのは「幸せ領域」です。」
「すると開発者は気付く。多くのユーザは、あれこれの機能をほとんど利用していないと。大半のユーザは最小の機能を最低限に利用するだけで、設定を自分好みに書き換えたり、複数の機能を組み合わせて使い勝手を追及したりしないと。」「自然と開発者は新しい機能を加えることに否定的になる。むしろ複雑な機能を減らし、設定を削ぎ落して、新しいユーザに分かりやすくすることが、ユーザグロースに繋がるようになる。」「平均的ユーザがパワーユーザにならないのであれば、パワーユーザを平均的ユーザの枠にどう押し込むかが重要になるのかもしれない。」
ポエムファースト。
「Write code!の前にMake concept!な時代になってきた。」
「ぶっちゃけ開発速度はそこまで早くない。どちらかというと作業は丁寧で、守備範囲は広いけど専門範囲は狭い。MTGでは専門分野でないところは事前に下調べしてアイディアをぶつけてくる。そして馬場くんが凄く申し訳無さそうに否定しながら別の提案をしてくるのだけど、それを凄く楽しそうに会話に参加してくる。そして、開発品質や設計、機能の目的や実現方法にめちゃくちゃこだわりがある。作ってみてユーザ検証、作ってみてユーザ検証、を延々繰り返しています。リーンスタートアップってもっと速攻作って検証を繰り返すんじゃないの?と聞いてみたら、これでも開発工程は大分端折ってますよ、的な返答。んー、巷で流行ってるアジャイル開発とかリーンスタートアップとかってやつの意味を僕がちゃんと理解していなかったかも。」
「若者に会うとき「何になりたい」とは絶対き聞かず、その代わりに「どんな問題を解決したい?世界や社会にどんなインパクトを残したい」と聞くということです。」
「世の中の変化についていくためには、そういった計画の通りに時間をかけることはできない。そのため、「3カ月先とか、身近なところを見て意思決定をする」」「最終的にサービスの善し悪しを判断するのは経営者ではなくユーザーだ。そうであれば、作り手が考える「やるべきこと」「作りたいもの」ではなく、ユーザーが潜在的に求めているものをいかに顕在化させるかが大事になる。プロダクトを提供して、ユーザーの反応が見えれば、素早くニーズに合わせて形を変えることも大事になる。」
「「プロデューサーとは何か」ということについて考えた。プロデューサー、もっと言うと、書籍で言うならば編集者もそうだが、その役割とは創り手を「想像以上の場所に連れて行く」ことではないかと。」「最低限の品質を担保する、予算やスケジュールどおりに進むようマネジメントするのもそうだが、ミュージシャンの才能を引き出すのもプロデューサーだ。」「一つ上も二つもステージに創り手を連れて行く、才能を発見する、気づかせる、こういう「想像以上の場所に連れて行く」というのがプロデューサーの仕事の一つだと言えるだろう。」
「エンジニア創業者が大切にすべきポイントはとにかくプロダクトファースト」
「最終的には、自分が良いと心から信じるものを完成させることがすべてです。もちろんスケジュールや予算の都合もありますが、この先も自分がアニメーションの仕事を続けるためには、「自分が良いと信じるものを作る」というシンプルな原則をキープし続けていくことが、なによりも大切だと考えています。」「「作りたい」という気持ちが本物ならば、その人は「もう作っている」はずなんです。批判にも耐えうるような作品を最初から出そうとしても、それはほとんどの場合は不可能です。とにかく人の視線にさらされる場に作品を出すというのが、その後の大きなベースになると思います。」
「検証学習は必ずしも定量化することが出来るわけではない。 スタートアップを創設したばかりの頃は、質的なアプローチを行う可能性が高い。質的なフィードバックは、厄介であり、解釈するのが難しいものの、重要度はとても高い。経験上、10-20名に話しかけると(十分に構成を練ったインタビューを顧客に行う)、パターンが見出され、十分に鋭い見解を得られ、決定を下すことが可能になる。その後、調査を用いて、より多くの人達により量的な方法で接触することで、この教訓をスケールアップすることが可能になる。」「自動的にピボットし、ピボットを続ける前に、「本当に関心があるかどうか」を自分自身に問いかけるべきである。関心がないなら、ピボットが理に叶っているかどうか考え直す必要がある。」
「「結局は“冒険して世界を救う”という要素が軸となっている」と簗瀬氏が言うように、奥深いバトルを効率の良いコマンドで切り抜けていくのは、すべての場面において“世界を救うために先に進む”という目的があるからこそ。「『ドラクエ』のようにユーザーの欲求と、ゲームデザインが結びついたタイトルは非常に伝わりやすい。誰もが納得するコンセプトが必要」と簗瀬氏は話した。」「“面白い”とはスタート地点です。それがどのように面白くて、誰に向けていて、どう伝わるのか。それらをコントロールするのがゲームデザインです」
「もっとはっきり言うなら、 君が提示する解決案は、私の問題を解決しなきゃいけないんだ。 つまり いくら君が、そのご自慢の解決案とやらを 何回しつこく繰り返そうが、私の問題に関わるものでなければ 私を納得させるには無駄だってことだ。」
「プロダクトがしっかりしていない状態でグロースハックをするのは、まさに砂上の楼閣」
「目検チェックは、100個以上のチェックリスト項目を手作業で確認しています。一つでもパスできない投稿は、サイトに掲載されません。」
「みんなが供給力を強化した結果、あらゆるお店が増えちゃって、お客さまはお店を選び放題になったのよ。お客様に「選ばれる店」にならない限り、売り上げが上がらない状況になっちゃった。こうなると「効率」は何の武器にもならない。「効率」は売り上げが上がったあとに初めて考えることで、売り上げも上がってないのに効率を上げるのに血道をあげていたら、そんな店、そもそもお客様が寄り付かない。」
「インターネット系企業の起業家エヴァン・ウィリアムズは特に興味深いです。彼が新しく立ち上げた会社「Medium」について質問したとしましょう。彼は分からないものは分からないと素直に答えるはずです。スタートアップ的な文化において、このような態度は共感できるものです。自分が手がけていることのすべてが分からなくても、分かっているふりをする必要はないのです。」
「私は「マージン(余裕)とミッション(使命)」のアプローチが自分の会社には非常に有効であることを知りました。新たな機会が訪れる度に、自分自身に向かって「これは我々の使命に合っているか、我々にはそれをする余裕があるか?」と問いかけます。もし両方に当てはまらない場合、それはその時に追求すべき事柄ではありません。」