栞
Webで見つけた気になるページ。
- 2014年4月
「エンジニア創業者が大切にすべきポイントはとにかくプロダクトファースト」
「最終的には、自分が良いと心から信じるものを完成させることがすべてです。もちろんスケジュールや予算の都合もありますが、この先も自分がアニメーションの仕事を続けるためには、「自分が良いと信じるものを作る」というシンプルな原則をキープし続けていくことが、なによりも大切だと考えています。」「「作りたい」という気持ちが本物ならば、その人は「もう作っている」はずなんです。批判にも耐えうるような作品を最初から出そうとしても、それはほとんどの場合は不可能です。とにかく人の視線にさらされる場に作品を出すというのが、その後の大きなベースになると思います。」
「検証学習は必ずしも定量化することが出来るわけではない。 スタートアップを創設したばかりの頃は、質的なアプローチを行う可能性が高い。質的なフィードバックは、厄介であり、解釈するのが難しいものの、重要度はとても高い。経験上、10-20名に話しかけると(十分に構成を練ったインタビューを顧客に行う)、パターンが見出され、十分に鋭い見解を得られ、決定を下すことが可能になる。その後、調査を用いて、より多くの人達により量的な方法で接触することで、この教訓をスケールアップすることが可能になる。」「自動的にピボットし、ピボットを続ける前に、「本当に関心があるかどうか」を自分自身に問いかけるべきである。関心がないなら、ピボットが理に叶っているかどうか考え直す必要がある。」
「「結局は“冒険して世界を救う”という要素が軸となっている」と簗瀬氏が言うように、奥深いバトルを効率の良いコマンドで切り抜けていくのは、すべての場面において“世界を救うために先に進む”という目的があるからこそ。「『ドラクエ』のようにユーザーの欲求と、ゲームデザインが結びついたタイトルは非常に伝わりやすい。誰もが納得するコンセプトが必要」と簗瀬氏は話した。」「“面白い”とはスタート地点です。それがどのように面白くて、誰に向けていて、どう伝わるのか。それらをコントロールするのがゲームデザインです」