栞/#socialapp
- 2010年9月
「サラ金(消費者金融)→パチスロ→法律事務所→ソーシャルゲームとTVCMに出稿する広告クライアントの主流は21世紀以降移り変わってきたけども、業態は違えど"これらのビジネスターゲット"が全く変わっていない」
- 2010年8月
「「今いちばんハマっているゲームを始めたきっかけ」は、GREEとモバゲーでは「サイト内のバナーから」(GREE 39.4%、モバゲー 27.3%)が最多だったが、mixiでは「招待されて」(39.7%)が最も多かった。」
- 2010年7月
gumiのソーシャルアプリ開発の方法。
ブラウザ三国志がどうやって作られたか。フレームワーク使ってないとか今さらクラスと相性がいいとか。
- 2010年5月
「リリースまでの開発規模についてExysは5人程度で2~3ヵ月、ウノウは10~20人月、ドリコムは7人で2~3ヵ月と、比較的に小規模で開発されたこと、3社ともリリース後のサーバー負荷に悩まされ、サーバー増強にリソースを割
- 2010年4月
「リアルのデータを客観的に分析しよう。そして「計測的開発」をソーシャルゲーム開発者の共通認識にしよう。それをもとにローンチ後の継続的な運営を行っていこう」
- 2010年3月
アメーバピグ、世界へ。
Eclipseで動作するOSDE(OpenSocial Development Environment)の紹介。Apache Shindigが同梱されている。
Zend Frameworkでmixiアプリ開発。
- 2010年2月
「審査などがあるとはいえ、無節操に外部ドメインからのiframe等によるファイル読み込みを実装できてしまう『mixiアプリ』という仕様は、それ自体が脆弱性となる危険をはらんでいると思わざるを得ないと思うのですが、
「課金、広告を併せて月間4000〜5000万円を売り上げているアプリがいくつも出てきている」「mixiアプリは実際にはゲームではなく、ユーザーがコミュニケーションをするための新しい市場」
「GREEは上場来はじめてのページビュー・ダウンとなった。GREEのソーシャルゲームは高品質だが品揃えに難があり,釣りスタやハコニワ,クリノッペに飽きたユーザーが,モバゲーのヒット作やmixiの多様なサードパーティ・
「今回着目したのはゲーム内での『ソーシャル』ではなく『リアルのソーシャル』。リアルに使用者同士が対面のコミュニケーションで盛り上がるように,と考えてあえてゲーム内にソーシャル機能は盛り込みませんでした
- 2009年12月
「ユーザーからの介入や習熟を極限まで減らした結果、パチスロ的になる」
「ユーザーが友人を誘う口実をどう作るか」、Facebookは体力がいるとのこと。
EC2を利用。